Las mayúsculas, de oído

Sale una letra, suena su nombre, y el niño la reconoce. Nada más.

Jugar

Qué hace el niño

Arriba sale una letra mayúscula, grande y sola —una M— y una voz dice su nombre en español: «eme». Abajo hay cuatro respuestas escritas en hiragana, y el niño toca la que suena así: えめ. Si acierta, saltan chispas; si falla, la letra tiembla, se enciende la buena y vuelve a sonar el nombre.

Las respuestas van en hiragana y no en letras porque el niño al que está hecho esto ya sabe leer hiragana —lo aprende en el colegio, en Japón— y todavía no sabe leer el alfabeto latino. El juego le deja usar lo que ya tiene para entrar en lo que no tiene. Preguntarle en letras cuál es la letra sería pedirle que supiera de antemano lo que ha venido a aprender.

No hay cuenta atrás, no se pierde nada y no se puede quedar atascado: la que ha fallado vuelve a salir más adelante.

Las nueve fases

No salen las veintisiete letras de golpe. Van por grupos, y cada grupo junta letras que se confunden entre sí, que es donde está el trabajo:

Dentro de una partida se sube de fase con diez aciertos de saldo y se baja con dos fallos, y de una partida a otra el juego se acuerda de por dónde iba: cada vez empieza dos peldaños más atrás para calentar y acaba en uno que todavía no domina. Está contado entero en cómo sube de nivel. El niño no elige nada ni ve ninguna cifra.

La ficha

EdadA partir de 3 años. No hace falta saber leer español — está pensado para antes.
Qué se practicaLas 27 mayúsculas y el nombre de cada una. Al final, palabras.
Hace falta saberHiragana, que es donde van las respuestas.
IdiomaEspañol. La voz habla español.
PrecioGratis. Sin anuncios, sin compras dentro y sin registrarse.

Por qué no hay ni una palabra que leer

Don Quijotín está hecho para un niño bilingüe pasivo: entiende el español porque lo oye en casa, pero todavía no lo lee ni lo habla. Todo lo demás sale de ahí.

Por eso no hay instrucciones escritas: donde puede haber un dibujo, hay un dibujo. Por eso el fallo es un temblor y no una frase, que una frase habría que sabérsela leer para entender qué se ha hecho mal. Y por eso no se puede perder: no hay vidas, ni tiempo, ni una pantalla de derrota. Un niño de cuatro años que se estrella contra una pantalla que no sabe leer no aprende nada — cierra la tapa.

Es también la razón de que exista esta página que está usted leyendo. El juego no puede explicarse a sí mismo sin dejar de ser lo que es, así que se explica aquí.

Después de éste